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    Nouveautés/Rumeurs

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    Nefer

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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Mer 17 Jan - 13:27

    Psychobilly0 a écrit:Je ne suis pas fan du grand immonde (sauf avec cloche mais j'attends une faq pour être sûre), même en full nurgle ce n'est pas lui que j'ai envie de mettre en fep (il n'a aucune garantie de réussir sa charge).

    J'aurais plutôt tendance a le faire FEP avec d'autre choses, qui elles chargeraient (bêtes, plaguebearers). L'adversaire aura intérêt à mettre la dose sur le GI a son tour de tir, et je ne suis pas sûr que toutes les armées peuvent le tomber en une phase, ca mérite quelques stats ^^
    Perso, je trouve le GI intéressant pour la phase psy, le domaine de Nurgle est top (on peut lancer des sorts après être arrivée en fep il me semble).


    Psychobilly0 a écrit:Je trouve tzeentch encore au dessus de Nurgle car plus polyvalent et ayant des tirs à grosse PA et dégâts. Je ne suis pas sûre que nurgle arrive à affronter des listes "fond de cours". Et puis une liste nurgle c'est un spam de plaguebearers quoi, ça fait quand même pas rêver.
    En liste polythéiste, c'est dommage de perdre les privilèges mais ouais il y a des choses à faire.

    Je suis complètement d'accord là dessus sur tout Very Happy
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par SYSD le Mer 17 Jan - 13:58

    Plop,

    moi n’attends de voir en vrai Basketball
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Psychobilly0 le Mer 17 Jan - 14:16

    Les plaguebearers ont besoin de tous les herald pour être bien, ça reviendrais trop cher de tout fep, et même en fep le GI ça me parle pas. Pour l'instant en fep je mettrais soit des drones ou des bêtes+escargot (dans le cas où je n'ai pas d'alliance, en Death Guard y a mieux à fep ;p ). Nurgle c'est pas la joie pour fep, Khorne et Tzeentch ont de meilleures options.
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Mer 17 Jan - 14:20

    Les plaguebearers ont besoin de tous les herald pour être bien, ça reviendrais trop cher de tout fep, et même en fep le GI ça me parle pas. Pour l'instant en fep je mettrais soit des drones ou des bêtes+escargot (dans le cas où je n'ai pas d'alliance, en Death Guard y a mieux à fep ;p )

    A voir si c'est erraté pour ouvrir ca aux SMC Smile
    Et pis, les sanguinaires sont tellement bien en FEP, qu'on mettra pas du Nurgle!


    Plop,

    moi n’attends de voir en vrai Basketball


    Oh ben pour moi ca sera pas avant fin de l'été Smile

    Je finis d'acheter/peindre les primaris (manque le repulsor et surement une escouade de reivers), je commande l'aero, je m’entraîne avec sur les Cyriss, et quand je ferais pas du caca, j'attaquerais une joulie armée de Démons Twisted Evil
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Psychobilly0 le Mer 17 Jan - 14:25

    Avec la fep des démons je fep (en Death Guard): PD, possessed, bloat-drones, blight-haulers, plagueburst crawler, defiler et Mortarion ;p
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Mar 23 Jan - 9:11

    Premiers FAQ :

    https://www.warhammer-community.com/faqs/?orderby=post_modified&order=desc#items-warhammer-40000

    FAQ demons

    FAQ SMC

    FAQ DG


    Bin, ça a été faqé : le stratagème ne marche qu'avec les unités qui ont le faction keyword DAEMON, et donc, dans les codex Chaos et DG, ils ont corrigé les erreurs et plus aucune de leurs unités n'a ce FKW, DAEMON est devenu un simple keyword.
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Psychobilly0 le Mar 23 Jan - 11:07

    Personne s'y attendait Smile
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Psychobilly0 le Ven 26 Jan - 8:10

    Je viens de remarquer qu'il n'ont pas "FAQé" le placement d'arbres par l'escargot, donc ils sont gratuits.... c'est pété.... et donc indispensable ;p
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Psychobilly0 le Jeu 15 Mar - 11:01

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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Jeu 15 Mar - 11:07

    Psychobilly0 a écrit:Je viens de remarquer qu'il n'ont pas "FAQé" le placement d'arbres par l'escargot, donc ils sont gratuits.... c'est pété.... et donc indispensable ;p

    Clairement, c'est complètement débile. 50 points gratuits à chaque tour... Shocked


    Psychobilly0 a écrit:Ça c'est fait !
    https://www.youtube.com/watch?v=BYwCOrz4oEo

    Ca à l'air pas mal du tout ce petit truc là ouais, je suis curieux de voir ce que ca donne avec les différentes armées.
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Ven 6 Avr - 16:23

    J'ai re-zieuté la review du codex Necrons.
    J'ai adoré fait chier Laughing

    J'vais ptét me bidouiller des nécrons du coup plutôt que des démons dés que j'ai fini de peindre mes Primaris Surprised

    Après avoir regarder pleins de rapports de batailles, j'ai peur que toutes mes parties se ressemblent en full démons Sad
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Psychobilly0 le Lun 16 Avr - 19:02

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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Lun 16 Avr - 19:58

    Je l'ai survolé.


    Elle est GÉNIALE.

    Et les règles béta sont tip top.


    Q: If the Poxwalkers’ Curse of the Walking Pox ability increases
    the unit above its starting strength in a matched play game,
    does this cost reinforcement points?
    A: Yes, you must pay reinforcement points for each
    Poxwalker model that you add to the unit that would
    increase the unit above its starting strength.
    Yeah !




    Cool, enfin des règles officielles de constitution d'armée Smile
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Mar 17 Avr - 9:47

    Bon j'ai tout lu en détail.

    J'ai rien vu de négatif.

    L'interdiction de fep T1 en dehors de sa zone de déploiement qui va mettre un coup à mon projet de démons Khorne.
    Mais bon, c'était pas vraiment drôle à affronter de toute manières. Donc c'est pas vraiment du négatif, faudra jouer polythéiste pour régler le problème.
    Exceptions pour l'embuscade du culte stealer.

    Des ré-ajustements de coûts, Roboute passe à 400 points (de mémoire il est passé de 340 à 370, à 400), c'est très certainement mérité. Pas d'autres changements notable en space marine.

    C'est la première fois que je vois une notion de durée de partie dans un doc GW, possible que j'ai raté des trucs précédemment. 2h pour du 1000 points, 2h30 pour du 1500 points, 3h pour du 2000 points en gros. Avec une taille de table assortie, c'est bien je trouve.

    Nerf du smite comme prévu, très bien. Un seul pouvoir psy identique par phase psy (et non plus par psyker), sauf le smite qui à +1 difficulté à chaque lancé (max 11).

    Les mises en renfort ne se font plus par rapport aux 50% en nombre d'unité, mais en puissance d'unité. Ca change les calculs.

    Le bataillon donne 5PC au lieu de 3 et la brigade 12 au lieu de 9.


    Le coup de la fep T1 interdite en dehors de sa zone de déploiement doit faire travailler un peu les tables, pas de full ruines, il faut aussi des obstructions complètes.
    Je lisais sur le warfo que pour les tables ETC, ils mettaient des grandes ruines, et les RDC des ruines, c'est des bloquants complets. Je trouve que c'est une bonne idée, ca permet d'éviter le all in T1 au tir contre une gun line.



    Globalement je trouve ca plutôt très bien, content de voir que GW s'intéresse plus aux règles et aux retours de joueurs Smile
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Psychobilly0 le Mar 17 Avr - 12:12

    Nefer a écrit:
    C'est la première fois que je vois une notion de durée de partie dans un doc GW, possible que j'ai raté des trucs précédemment. 2h pour du 1000 points, 2h30 pour du 1500 points, 3h pour du 2000 points en gros. Avec une taille de table assortie, c'est bien je trouve.

    C'est pas vraiment ça qui m'a surpris (c'est juste une indication) mais, en fontion du nombre de pts joués, on a une limitation des doublettes, triplettes, etc.... typiquement à 1500/2000 pts c'est triplettes max, doublette pour 1000 et moins.
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Mar 17 Avr - 12:28

    Psychobilly0 a écrit:
    Nefer a écrit:
    C'est la première fois que je vois une notion de durée de partie dans un doc GW, possible que j'ai raté des trucs précédemment. 2h pour du 1000 points, 2h30 pour du 1500 points, 3h pour du 2000 points en gros. Avec une taille de table assortie, c'est bien je trouve.

    C'est pas vraiment ça qui m'a surpris (c'est juste une indication) mais, en fontion du nombre de pts joués, on a une limitation des doublettes, triplettes, etc.... typiquement à 1500/2000 pts c'est triplettes max, doublette pour 1000 et moins.

    Hors troupes et transports assignés.
    Donc c'est carrément cool je trouve. Ca empêche pas de jouer des armées à thème, du genre marée de démons, de guerriers nécrons, mass intercessors, etc.
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Ven 20 Avr - 9:31

    Copie d'un post sur le warfo, qui est une traduction d'un post US :

    Posté(e) mercredi à 09:18
    Disclaimer : En accord avec la modération (cc @Elyar), je vous propose la traduction des articles du site http://thebrownmagic.com/, blog tenu par Nick Nanavati, qui est un Américain vainqueur du LVO de cette année (le plus gros tournoi de Warhammer 40000 au monde), et un très bon joueur compétitif. Veuillez noter que ces articles ne reflètent pas nécessairement mes avis : je vous les propose à titre d'information en espérant que cela puisse vous faire découvrir d'autres points de vue.




    Après des milliers d’années d’attente, les seigneurs de Games Workshop ont enfin récompensé notre patience avec les nouvelles FAQ ! https://www.warhammer-community.com/faqs/.


    Beaucoup de gens en attendaient beaucoup, comme les nerfs des Hive Tyrant volants, des Reapers, des Poxwalkers, etc. Et ils n’avaient certainement pas tort. Mais cette FAQ a fait bien plus que cela. Elle a fondamentalement changé les règles de base de la 8ème édition. Les changements ont eu un tel impact que je vais décomposer la FAQ en deux parties. Je vais d’abord passer en revue les principaux changements dans la FAQ, puis expliquer ce que je pense que cela signifie pour le jeu à l’échelle macro. Et puis dans la deuxième partie, je vais résumer comment les différentes armées ont été spécifiquement affectées et ce à quoi je pense que le méta ressemblera.


    Changements majeurs


    Plus de détachements mixés : ce que cela signifie en pratique est qu’un bataillon composé de Célesite, d’un Company Commander et 3×10 d’infanterie (un classique dans beaucoup de listes de 40k compétitives) ne peut plus être pris. Chaque détachement doit être " pur ", car il n’y a pas d’alliés au sein d’un détachement.

    Plus de CP pour les bataillons et les brigades : ce changement aidera à récompenser les joueurs pour avoir pris les détachements les plus équilibrés plutôt que de prendre plusieurs détachements Avant-Gardes et Outriders. Je pense que 5CP pour un bataillon est légèrement trop et 4 aurait été mieux, mais ça reste satisfaisant.

    0-3 sur tous les non troupes ou DT : Quelle super règle d’équilibrage ! Je suis vraiment satisfait de Games Workshop. Ils ont cessé de proposer un jeu sans limites mais sans enlever complètement la liberté créative des gens dans la construction de listes. Fini les jours cancéreux des 7-10 Flyrants, entrez dans la nouvelle ère de la diversité !

    50% de vos unités et de leur coût en PP déployés sur la table : cela ne change pas grand-chose pour la plupart des armées, car la plupart des gens déployaient déjà plus de 50% de leurs forces en points. Ce que cela change vraiment, ce sont les Tyranides cependant. Il était possible et viable d’avoir une armée de Tyranides complètement basée sur la réserve, et je ne parle même pas seulement du spam Flyrant.

    Pas de déplacement après une arrivée des réserves : c’est incroyablement énorme. Fini le temps des 30 tzangors frappant en profondeur et de la distorsion temporelle pour charger une armée Tour 1. Les shining spears sont Quicken sont bientôt de l’histoire ancienne. Le milieu compétitif de 40k comme nous le connaissons va changer fondamentalement.

    Tout ce qui arrive des réserves Tour 1 doit arriver dans votre propre zone de déploiement : voilà une règle qui change vraiment le style dynamique fondamental de 40k. Des choses comme les blobs Guardian et d’autres unités similaires utilisées pour gagner un momentum souffrent vraiment ici. D’autres unités d’Alpha Strike comme les Obliterators et les Destroyers perdent aussi beaucoup de leur efficacité. Beaucoup d’armées qui ne comptaient pas autant sur les frappes profondes ne verront que des avantages à cette règle.

    Il y a beaucoup d’autres petits changements tels que des ajustements de points pour les Eldar et Tyranides, et un petit changement dans la façon dont Smite fonctionne, mais rien de trop significatif. Les notes mises en évidence ci-dessus sont vraiment le plus important de la FAQ.




    Maintenant que j’ai couvert les principaux points de la FAQ, laissez-moi vous donner quelques idées initiales sur l’impact que cela aura en fin de compte sur le méta.

    En raison des limitations de 0-3 sur les unités “spammables” comme les Flyrants, les Plagueburst Crawlers, les Hammerheads, etc, ces armées disparaîtront naturellement. Avec la disparition de ces extrêmes, les armées plus équilibrées pourront revenir dans le méta, puisqu’elles n’ont pas à s’inquiéter de faire face à des menaces aussi dures aux extrémités opposées du spectre méta. En effet, comment peut-on s’attendre à ce qu’une armée de Space Marine fluff soit prise au sérieux dans un monde de 7 flyrants d’une part et de 300 Poxwalkers d’autre part ? De par sa conception, la Règle des Trois sera vraiment bénéfique pour le jeu.

    La perte de pouvoir utiliser la frappe en profondeur pour établir le contrôle de la table et gagner du momentum au tour 1 va vraiment changer les armées et ce qu’elles valorisent. Les unités durables qui peuvent tirer un peu pendant qu’elles attendent des renforts seront plus souvent jouées, et les unités plus rapides qui peuvent se redéployer efficacement seront plus précieuses pour compenser la perte de momentum.

    Avant cette FAQ, la plupart des parties de 40k avaient tendance à être pliées dans les premiers tours (1-3), ce qui a conduit de nombreux parties à des tables rases et a laissé aux joueurs un goût amer. Jusqu’à présent, dans les deux parties auxquelles j’ai joué selon les nouvelles règles de la FAQ, les deux sont allées jusqu’au tour 6 sans qu’un gagnant clair soit déterminé jusqu’à au moins le tour 5. La mentalité selon laquelle tout va mourir dans les deux premiers tours et de faire le plus de dégâts possibles aussi vite que possible va bientôt disparaître. Vous commencerez à voir des choix de listes reflétant cela, et le jeu ralentira naturellement (du point de vue de l’action et non du point de vue du temps).


    Perso ca me donne juste envie d'essayer en appliquant tout ca.

    Et ca me motive à fond pour me monter une armée nécron sitôt terminé mes marines Very Happy
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Psychobilly0 le Ven 20 Avr - 11:09

    Y a beaucoup de gens qui crient houra trop tôt quand même, pour les rasage d'armées tour 1 ils restent quand même les listes fond de cour (qui, en plus, sont aussi très heureuses du changement des FeP T1). Du travail, encore du travail... mais ça va dans le bon sens (GW qui mets des limitations, celle là on l'attendait pas; à quand des règles génériques de tournois/compet).
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Ven 20 Avr - 11:36

    Psychobilly0 a écrit:Y a beaucoup de gens qui crient houra trop tôt quand même, pour les rasage d'armées tour 1 ils restent quand même les listes fond de cour (qui, en plus, sont aussi très heureuses du changement des FeP T1). Du travail, encore du travail... mais ça va dans le bon sens (GW qui mets des limitations, celle là on l'attendait pas; à quand des règles génériques de tournois/compet).

    Une solution simple contre ca : arrêter de jouer sur des tables à moitié vide full ruines :




    Avec des vrais obstructions, et en maelstrom, l'armée fond de cours, elle sera obligée de bouger ses fesses.
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Psychobilly0 le Ven 20 Avr - 11:46

    Ben c'est bien beau mais va dire ça aux orga de tournois où ils doivent faire 20 tables et aux petites asso qui ont pas les moyens de mettre 200€ dans une table de jeu....
    Moi je verrais plutôt une règle à la "brouillard de guerre", genre un malus pour toucher en fct° de la distance (par exemple, >24" -1)
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Ven 20 Avr - 11:57

    Psychobilly0 a écrit:Ben c'est bien beau mais va dire ça aux orga de tournois où ils doivent faire 20 tables et aux petites asso qui ont pas les moyens de mettre 200€ dans une table de jeu....


    Pour les tournois clairement c'est compliqué pour les assos, mais pour ma part je ne joue pas à 40k pour les tournois Smile
    Et en amical, ou a luddik c'est carrément possible, y a tout ce qui faut en décors.


    Et des belles tables comme ca qui règles tous les problèmes et qui donnent beaucoup plus d'importances aux mouvements, au vol, et aux objectifs, ben je suis preneur moi, et j'ai bien envie de tester prochainement d'ailleurs avec un volontaire Smile


    Psychobilly0 a écrit:Moi je verrais plutôt une règle à la "brouillard de guerre", genre un malus pour toucher en fct° de la distance (par exemple, >24" -1)

    C'était un truc comme ca le combat nocturne il me semble. Est ce que c'est suffisant après, peut-être ouais.
    Y avait pleins de pistes possibles après pour limiter l'impact des armées fond de cour.
    Je pense quand même que de jouer avec plus d'obstructions, voir des grandes obstructions, c'est une solution rapide et facile à mettre en place.
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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Ven 20 Avr - 15:56

    La suite du post :

    Aujourd’hui, je vais entrer dans les détails spécifiques sur l’impact que la FAQ aura sur les différentes armées et sur la façon dont je peux prévoir le changement du meta.



    En premier lieu, le jeu va ralentir. Je ne dis pas que le jeu prendra physiquement plus de temps à jouer, mais que les parties commenceront à utiliser les 6 tours, contrairement à l’état actuel où 90% des parties sont décidées au tour 3. Le double coup dur que les réserves ont subi signifiera que frapper en profondeur, se déplacer à nouveau, se battre deux fois et frapper à la gorge au tour 1 (ou même potentiellement au tour 2) est maintenant révolu. Ceci réduira naturellement les dégâts qu’un joueur peut infliger à n’importe quel tour donné, ce qui, à son tour, rendra le jeu réparti sur un plus grand nombre de tours. D’un point de vue temporel, où la plupart des tournants prennent généralement plus de 30 minutes, vous commencerez maintenant à voir que la durée du temps se répartit sur de nombreux tournants différents.



    Une croyance commune parmi beaucoup de joueurs compétitifs en ce moment est que le tir sera de nouveau roi à 40k, car ils ne devraient plus craindre d’être chargés au tour 1, et ils n’ont plus à se soucier d’un écrantage minutieux. C’est une préoccupation légitime, et je comprends pourquoi ils disent cela. Cela dit, la Règle de Trois couplée avec l’augmentation du coût des Fire Raptors et des Faucheurs signifie que les seules armées qui sont capables d’être une véritable gunline sont les Tau et la Garde. Ces deux dernières (la Garde encore plus) souffrent d’être une armée qui touche principalement sur 4+ et qui a généralement un nombre de poses très élevé. Ce n’est peut-être pas insurmontable, mais c’est certainement une faiblesse.



    Les joueurs Eldar peuvent accumuler plusieurs malus à la touche pour contourner les CT pas terribles des Tau et de la Garde, puis arriver au close et tirer parti de leur CAC pas terrible contre les armées de Tau et de la Garde, qui sont hyper fragiles au corps à corps.



    D’autres armées, telles que Custodes, Nids et Orks, qui auront probablement le tour 1 contre la Garde ou les Tau, peuvent vraiment tirer parti de leur vitesse pour se déployer, jouer en premier, et commencer à contacter les armées Tau/Garde. Cela sera particulièrement facile si vous jouez sur une table avec des couverts bloquants, comme au NOVA ou au LVO, parce que vous pourrez charger sans ligne de vue pour atténuer un tir en état d’alerte potentiellement dévastateur.



    Maintenant, vous pouvez vous poser la question “Je ne joue pas les Custodes, les Orks, les Tyranides ou les Eldar, alors que puis-je faire ?”. La réponse : comprendre que ce sont des problèmes réels pour les joueurs sérieux qui prennent les armées Tau et Garde full tir; En réalité, il est en fait probable (en raison du +1 pour jouer en premier) qu’ils perdent ces match-ups. Donc, la question qui est posée aux joueurs de la Tau et de la Garde est la suivante : que vont-ils faire pour compenser leurs faiblesses face à ce genre d’armées ? La réponse à cela est de se diversifier.



    Les joueurs de gunline doivent commencer à prendre des unités qui contre-chargent, ou au moins avoir une grande mobilité pour leur donner une chance de tirer leur épingle du jeu dans ce genre de match-ups. Mais, une chose cool qui arrive quand vous dépensez des points sur des unités pour rendre votre armée plus équilibrée : elle devient moins extrême ! Par conséquent, les Tau et la Garde deviennent d’un coup des armées raisonnablement orientées tir, ce qui, nous l’espérons, est gérable avec une liste équilibrée, qu’elle soit Chaos, Blood Angels, ou quoi que ce soit d’autre.



    Bon… C’était beaucoup de mots, mais je n’ai pas encore fini ! Je veux maintenant parler de la façon dont certaines armées devront s’adapter au nouveau meta dans lequel nous évoluons.



    Tau : Les Tau vient de s’améliorer directement à cause des nouvelles règles de réserve, et du fait qu’ils n’avaient pas besoin de spam pour bien fonctionner. C’est la bonne période pour être un amateur de poissons.



    Blood Angels : Pour autant que je sache, le verdict n’est pas encore rendu sur l’interaction entre la stratégie Wings of Fire et les nouvelles règles de renforts, mais en supposant qu’elles ne fonctionnent pas, les armées BA vont devoir chercher plus d’appui-feu (potentiellement de la garde) afin de compenser la pression qu’elles ont perdue au tour 1.



    Tyranides : Les Tyranides ne peuvent évidemment plus spammer les Flyrants, mais c’était une béquille pour les mauvais joueurs de toute façon. Des armées plus orientées vers l’assaut avec un appui-feu solide autour des Stealers, Swarmlord, Hiveguard, Warriors, etc. verront enfin leur jour de gloire.



    Orks : 90 Storm boyz qui ne se suicident plus, les Weirboyz qui lance de gros smites partout, et toutes les motos ont été buffées! Pas trop minable pour le “faible” Index.



    SM/DA : Le seul succès qu’ils semblaient avoir sur les plus hauts niveaux de compétition était le spam de volants, et maintenant c’est fini. Je ne suis pas sûr qu’ils aient une autre place plus qu’un simple allié, malheureusement.



    Eldar : Le codex le plus controversé, semble-t-il. Beaucoup de joueurs semblent penser que les Eldar n’ont pas été nerfés du tout, mais je suis sûr du contraire. Les faucheurs qui montent en coût les rendent non spammables. J’ai essayé de faire des listes avec les nouveaux coûts de points, et 7 points de plus par modèle couplé avec les augmentations en points des psykers, ça fait beaucoup rapidement. De plus, la raison pour laquelle les Eldars étaient si forts était leur mobilité dynamique avec une frappe en profondeur, Quicken et Soulburst. Avec tout cela, vous allez assister à un changement complet de style. Cela dit, les Eldars seront toujours une armée de haut niveau, surtout lorsqu’ils sont combinés avec les Eldars Noirs. Les lances sont encore phénoménales, mais pas à la limite de l’imbattable, comme le sont les Gardiens. Les Serpents sont restés inchangés. Et vous vous rappelez quand j’ai dit que les Eldar étaient un contre aux gunlines à cause de leurs modificateurs de tir ? Je vous suggère de jeter un autre coup d`oeil sur les vlants Eldar et les Warp Spiders.



    Chaos : Eh bien, le spam de Pox est mort, celui de cultistes a été durement touché, les Tzangor Bombs ont été nerfées, et maintenant que vous ne pouvez plus spammer les PBC, que vous reste-t-il ? Je suggère d’essayer de jouer une armée équilibrée. Les Noise Marines pourraient revenir dans le meta, étant donné la difficulté à s’en débarrasser quand ils sont à couvert (surtout avec leurs tirs quand ils meurent). Ils peuvent a minima vous faire participer à la fusillade. Les Hell Drakes ont un mouvement incroyablement long, et la capacité de charger après l’avoir fait aussi, ils sont un outil unique pour Chaos et je pourrais voir leur inclusion être très utile dans le méta à venir. Les Bloat Drones sont toujours très forts et fonctionnellement indépendants, ce qui est incroyablement important de nos jours. Et finalement, Magnus et Mortarion pourraient bien revenir en grâce. La plupart de leurs contres problématiques (à l’exception de Garde) ont été nerfés d’une manière ou d’une autre. Les Reapers sont devenus très chers, à un point où ils sont maintenant gérables en nombre, les Fire Raptors et Gulliman ne sont probablement plus que de l’histoire ancienne, et les Tau ne peuvent plus spammer Hammerheads Ion pour s’en débarasser. En plus de cela, Magnus en particulier, est toujours incroyablement précieux car il peut sortir son smite critique 2D6 à quasiment chaque tour maintenant (pas de modificateur négatif à smite, et plus de PC pour les bataillons ce qui vous permettra de lui donner +2 à lancer assez souvent, suivi reroll de Gift of Fate) et Death Hex est toujours aussi impressionnant.



    Bref, le ciel ne nous tombe pas sur la tête. Le méta changera. Les bons joueurs s’adapteront. Les mauvais joueurs ne le feront pas. Et l’eau ça mouille.



    Fin de l'article.



    Qu'en pensez-vous ? Pour ma part, je trouve sa réflexion intéressante, sur le fait que même la Garde et les Tau vont changer de meta pour arriver à quelque chose de plus équilibré, à cause des limitations, et que c'est justement cet équilibrage qui rend ces armées encore prenables par les autres.
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    Nefer

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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Nefer le Ven 6 Juil - 9:35

    C'est pas vraiment une nouveau mais bon, j'ai zieuté les listes ETC et y a pas mal de changement suite à la big FAQ :

    http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/261236-etc-2018-les-listes/&

    De ce que j'ai vu, beaucoup plus de diversités, le SPAM limité à 3/4, beaucoup de codex représentés (je rappel que les orks et SW n'ont pas encore de codex :p).

    Même si c'est l'ETC, synonyme de bourrinitude etc, ca doit être la première fois qu'un changement de règles via GW à un impact à ce niveau, et c'est cool Smile

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    Re: Nouveautés/Rumeurs

    Message par Contenu sponsorisé


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