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    Message par Bapt Mar 25 Avr - 22:52

    les stat des spaces marines V8


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    Message par Psychobilly0 Mar 25 Avr - 23:52

    Pour les non initiés: qu'est ce qui change?
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    Message par Bapt Mer 26 Avr - 0:54

    y a une valeur de mouvement en plus , WS/WB c'est un nouveau systeme un peux comme KOW , fini l'init ceux qui charge tape en premier .

    plus de valeur de blindage sur les véhicules.

    +de pv pour les fig solides
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    Message par Redlion Mer 26 Avr - 9:42

    M Move WS Weapon Skill (CàC) BS Ballistic Skill (Tir) S Strengh T Toughness W Wounds A Attack Ld Leadership Sv Save


    Le gros changement c'est

    - la disparition des profils des véhicules, maintenant ils disposent de valeur d'endu / point de vie / sauvegarde comme le reste, mais en plus tanky.
    - la valeur de mouvement qui était uniformisée en V5/V6/V7 (Troupes 6', Motos 12' etc...) va maintenant être propre à chaque unité, comme en V2, et c'est très bien.
    - les armes disposeront d'une valeur de pénétration d'armure, ce qui modifiera la sauvegarde de l'unité adverse, comme en V2.

    J'ai l'impression qu'ils prennent le meilleur de la V2, de la V7, ils mixent ça avec la nouvelle formule AoS.

    Pour ma part c'est prometteur.
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    Message par Dudu Jeu 27 Avr - 9:23

    Je plussoie energiquement, va falloir que je me sorte les doigts pour peindre mes blood!

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    Message par tonioscorpio Lun 1 Mai - 19:07

    Sa donne envie. Sa me remotiverais presque a terminer la peinture de mes tyty Cool
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    Message par Psychobilly0 Lun 1 Mai - 19:27

    tonioscorpio a écrit:Sa donne envie. Sa me remotiverais presque a terminer la peinture de mes tyty Cool
    Presque ;p
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    Message par tonioscorpio Mar 2 Mai - 19:15

    Je dois déjà terminer warmach, et au vue de mon allure Razz
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    Message par Mushin Jeu 4 Mai - 10:47

    pourquoi pas pour le fun
    plus qu'a récupérer les tyranides de redlion et on essaye
    où trouve t on les profils ? et les règles V8 ?
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    Message par tonioscorpio Jeu 4 Mai - 11:12

    Les profils de la v8 sorte cet été.
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    Message par Dudu Jeu 11 Mai - 8:56

    ben vaux mieux etant donné que la v8 est prévue pour juin^^
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    Message par tonioscorpio Jeu 18 Mai - 21:55

    traduction d'un Q/R au sujet des nouveaux space marines, les primaris.

      Space Marines Primaris: FAQ

         Un tout nouveau type de Space Marines! C'est sans doute la meilleure chose arrivée à l'Imperium depuis que Roboute Guilliman s'est réveillé après 10 000 ans de sommeil et décida de sauver la galaxie. Mais que signifie cette venue? En quoi affectera-t-elle votre collection ou votre armée? Quelles seront vos options de modélisme? Lisez ce qui suit.

         Alors, qu'est-ce qu'un Space Marine Primaris?

      Un guerrier d'une nouvelle lignée, créée à la demande du Primarch Guilliman après avoir été mise au point en secret sur Mars par l'Archmagos Dominus Belisarius Cawl au cours des dix derniers millénaires.
     

      Mes figurines de Space Marines sont-elles toutes obsolètes désormais?

      En aucun cas! Les Space Marines Primaris ne remplacent pas les Space Marines normaux (si on peut qualifier de normaux ces surhommes, véritables machines à tuer). Ils ont des améliorations génétiques en plus, grâce à Belisarius Cawl, et ils servent de renforts pour agrandir les effectifs de l'Adeptus Astartes, pas de remplaçants.

         Y aura-t-il plusieurs sortes de Space Marines Primaris?

      Pour sûr. Vous avez déjà vu les Intercessors, les fantassins de ligne en armure Mk X, mais bien d'autres arrivent. Plus très certainement des véhicules…

     

      Quoi, en armure Mk X?

      Oui, ils ont une nouvelle armure, qui conjugue le meilleur des modèles classiques de l'Hérésie d'Horus et d'une technologie de pointe plus récente.

         Puis-je aligner toute une armée de Marines Primaris?

      Parfaitement. Du point de vue historique, certains Chapitres, notamment ceux qui ont été décimés lors des événements de Gathering Storm, comportent désormais plusieurs compagnies de ces nouveaux guerriers. D'autres ont incorporé des Space Marines Primaris dans leurs compagnies de combat existantes. Et mieux encore, Guilliman a fondé quelques Chapitres entièrement nouveaux et composés exclusivement de tels Space Marines.

         J'ai une armée de . Puis-je aligner des Space Marines Primaris?

      Tous les Chapitres Codex en service dans la galaxie peuvent inclure des Space Marines Primaris, de même que ceux qui sont moins orthodoxes vis-à-vis du Codex comme les Dark Angels, les Blood Angels et les Space Wolves.

     
      Donc, les Primaris sont justes supérieurs en termes de jeu?

      À quoi bon jouer les anciens Space Marines? Individuellement, ils ont leurs avantages par rapport aux membres d'une Tactical Squad, mais cela se paie. Ils coûtent plus de points que les Space Marines standard, donc ils sont moins nombreux, et leurs options d'armes sont différentes. Afin de maximiser votre impact tactique, mieux vaut jouer tout l'éventail de vos Space Marines.

     

      Et si je ne veux pas en jouer?

      Aucun problème, nonobstant le fait que vous vous priveriez de chouettes figurines et d'options tactiques pour votre armée. Rien ne vous oblige à inclure des Space Marines Primaris dans votre armée de Space Marines. Mais quand vous verrez le Dreadnought Redemptor Primaris, vous en voudrez un. Dreadnought Primaris? Qu'est-ce que je raconte…? Rien, on passe à la suite.

     

      Les kits sont-ils compatibles avec les kits Space Marines existants?

      Bonne Question. Il y a certainement des éléments des kits Space Marines existants qui sont compatibles, même si par ailleurs le nouveau modèle d'armure implique des pièces différentes. Les épaulières et les heaumes sont à la même échelle, et peuvent s'échanger, alors que les jambes, le torse et les bras sont nettement différents, et pas si facilement interchangeables. En ce qui concerne les divers kits de Primaris euxmêmes, vous aurez de quoi vous amuser à les combiner.

         Puis-je en jouer avec mon armée de l'Astra Militarum?

      Pas de souci. Ces nouveaux Space Marines seront disponibles au côté de toutes les armées impériales, histoire de remplir des rôles tactiques avec lesquels votre armée a du mal.

      Est-ce que les Space Marines Primaris s'accordent avec l'Adeptus Custodes?

      Aucun doute. Les gardes d'élite dorés de l'Empereur sont nombreux à accompagner Guilliman et les Space Marines Primaris dans le cadre de la Croisade Indomitus.

       

      Les Space Marines Primaris seront disponibles avec la nouvelle édition de Warhammer 40,000. Ah, et puisqu'on en parle, nous annoncerons la date de sortie avant la fin du mois…

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    Message par tonioscorpio Dim 21 Mai - 13:08

    A ce jour on sait que dans l'ensemble, le jeu reste du W40k, avec schémas d'armée, toutes les différentes factions et les mêmes séquences des tours (Mouvement, Magie, Tir, Charge, Mêlée et Moral).
    Et, si les règles sont largement inspirées de AOS, nous sommes, contrairement à ce dernier, sur une évolution de jeu et de son univers et non sur la création d'un nouveau.


    Au cours de semaines passées, nous avons découvert beaucoup de changements, donnant une idée de cette version, sans pour autant pouvoir totalement "la mesurer, la peser et la juger insuffisante ou pas". Mais je partage l'avis, que malgré le peu que l'on connaît, ça reste très encouragent pour l'avenir.




    Donc la séquence des tours reste globalement la même, avec quelques évolutions notable.


    Mouvement : en plus du mouvement normal (M différent pour chaque unité), course (M+1D6) et désengagement.


    Magie : 2D6 >= à un score de lancer (possibilité d'effet boosté selon le résultat).
    Les sorts dépendront des codex, même si il existera toujours des sorts commun, et chaque psyker connaitra les siens.
    Un sort de base semble être "Coup Violent" (Smite) qui inflige des Blessures Mortels (blessures automatique sans sauvegarde même invulnérable).


    Tir : la CT devient un score à réaliser. Il n'y aura pas de tir en cas de course et de désengagement.
    Chaque figurine et poste de tir de véhicule, pourra choisir une cible différente.


    Charge : Sauf en cas de course et de désengagement, c'est 2D6" +1" (distance minimum de mise en contact) et donne Frappe en premier en mêlée. Le Tir en alerte sur un 6 est maintenue.

    Mêlée : 3" de rapprochement à l'activation de l'unité (permettant aussi d'engager d'autres unités en ignorant le Tir en alerte)
    La CC devient aussi un score à réaliser. Hors charges et règles spéciales, l'ordre d'activation est au choix des joueurs en alterné


    Moral : Si le test (Somme des pertes du tour +1D6) est supérieur au commandement, la différence donne des pertes supplémentaires.
    Les personnages (Général d'armée?) peuvent transmettre leur commandement aux unités de leur Légion.



    Ainsi si certains aspects demeurent, il y aura beaucoup de changements dans cette version.

    Schémas d'armée : Bien que les listes libres soient possibles, plusieurs choix seront disponibles et communs à toutes les armées et offriront à ces dernières avec bonus en points de Commandement.

    Rang tactiques : ils sont 9 disponible selon le schéma choisi : QG, Elites, Troupes, Attaque rapides, Soutiens, Transports dédiés, Volants (nouveauté), Fortification et Seigneurs de Guerre.

    Points de Puissance : Il s'agit d'un système permettant d'établir rapidement une échelle de valeur. Il est complémentaire aux points d'armée mais en moins précis car il ne varie que sur l'effectif et non sur les options d'armes et équipement.

    Fiches d'unités: Désormais quasiment toutes les données concernant une unité seront indiquées sur sa fiche (Datasheet), Rang tactique, Points de Puissance, Profils, armements, équipements, options, Capacités, Spyker (si concerné), Mots clefs de faction et d'unité.
    Par contre les valeurs de points seront données à part (codex)



    Règles spéciales : Ce long chapitre a été fortement réduit. A part les types d'armes, la règle de faction et quelques mots clefs, elles sont toutes décrites sur les fiches d'unités en Capacités ou dans la colonne Capacités d'armes.


    Mots clefs : Si ceux de faction permettent de créer des armées basées sur une faction précise et de donner les alliances possibles, tous permettent de cibler l'effet des capacités



    Stratagèmes : C'est un nouveau système de cette version, qui donne par les schémas d'armées et certaines unités, une ressource limité (points de Commandement) en début de bataille et utilisable tout au long de la partie. Nous connaissons trois stratagèmes :
    - Relance de 1D6 pour un PC
    -Une Contre charge pour 2PC
    -Test de Cd automatiquement réussi pour 2 PC

    Profils : Changement important, l'initiative disparait au profit d'une valeur de Mouvement, spécifique à chaque unité.
    Comme dit plus haut, la CC et CT deviennent des scores à réaliser.

    A ce jour les malus n'ont pas été dévoilés (sauf arme lourde).


    Véhicules : leurs profils sont aligné avec l'ensemble des figurines (M, CC, CT, F, E, PV, Svg). Comme pour les créatures monstrueuses, ils auront des PV pouvant dépasser les 10 pour les plus résistants, dont la diminution impliquera un affaiblissement traduit dans un petit tableau de dégâts spécifique à chacun.
    Il a été supposé trois stades de malus étant, rien de 100 à 50%, premiers de 50 à 25% et dernier de 25 à 0%. Il semble que seraient affectés les caractéristiques M, CC, CT et A.

    Tableaux des Blessures : Contrairement à AOS le rapport Force et endurance a été conservé mais simplifié.
    F > ou = à 2E, blessure sur 2+
    F > E, blessure sur 3+
    F = à E, blessure sur 4+
    F < à E, blessure sur 5+
    2F < ou = à E, blessure sur 6+

    Armes :Les profils des armes seront donc indiqués sur les fiches de chaque unité pouvant les utiliser.
    Elles seront présentées dans un nouveau tableau, Arme, Portée, Type, Force, PA, Dommage et capacités.


    Armes jumelées : Le nombre de tir est maintenant doublé (bolter lourd jumelé 6 tir)

    Armes combinées : Elles ne sont plus limitées à un tir, mais donnent un malus de -1 au toucher si on utilise les deux en même temps.

    Gabarits En V8 ils disparaissent et remplace le nombre de tir par 1 D6 touches qui peuvent se cumuler sur une seul figurine.


    Types d'armes : Si la plupart des types d'armes sont ceux connus, complémenter du nombre de tir (X), leurs règles et leur incidence sur la mêlée n'ont pas toutes été dévoilées:
    - Tir rapide : X tir à portée, 2X tir à demi-portée
    - Assaut X :?
    - Pistolet X: Tir possible en mêlée
    - Grenade X: ?
    - Lourde X : -1 au toucher en cas de mouvement qui affectera aussi les véhicules.
    - Mêlée : utilisable uniquement en mêlée.

    PA : La PA est désormais un modificateur de 0 à -4
    En application la sauvegarde est augmentée du chiffre. Une 3+ avec un -1 devient une 4+, avec un -3 passe à 6, avec un -4 est est annulée.
    On connait déjà quelques valeur :
    - 0 : armes de bases type bolter et fusil laser
    -1 : bolter loud
    -2 : Obusier
    -3 : Canon laser
    -4 : fuseur.

    Dommages : Une nouvelle rajouté pour remplacer la Mort instantannéé.
    Ils ont été rajoutés et vont de 1 (bolter) à 1d6 (canon laser), en passant par 1D3 (obusier).
    On connait déjà quelques valeur :
    - 1 : armes de bases type bolter et fusil laser
    - 1 : bolter lourd
    - D3 : Obusier
    - D6 : Canon laser
    - D6 : fuseur.

    Capacités d'armes: Il semble que beaucoup de règles spéciales y soient remplacées par un texte explicatif.
    On a quelques exemples :
    - A demi portée, lancer 2D6 de dommage et retirer le plus bas (fusion).
    - touche automatiquement la cible (souffle)
    - Permet de cibler un personnage même si il n'est pas la cible la plus proche.


    Couverts : Donnent des bonus de Svg. Certains sont limités selon la taille des unités (les cratères protègent seulement l'infanterie).

    Personnages : Les personnages ne peuvent plus rejoindre les unités dorénavant. Ils donneront des bonus (Cd ou +1 au toucher) aux unités proches. Ils ne pourront être visés que s'ils sont la cible la plus proche.
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    Message par Bapt Dim 21 Mai - 18:31

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    Message par Bapt Ven 2 Juin - 20:42

    préco à partir de demain pour la V8 !!

    https://drive.google.com/drive/folders/0B4IGo22sDo4zdEtrRmEyelg2TkU

    tous les livres pour la v8 sur le lien

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    Message par Hashel Sam 3 Juin - 0:43

    Je crois que je vais regretter mes dires sur Kill Team.
    La V8 promet que du bon pour le moment. Je testerai et je me ferai un avis.

    Si c'est bon, je ressors ma GI, mon Chaos et mes Orks.
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    Message par tonioscorpio Lun 5 Juin - 18:33

    Bapt a écrit:préco à partir de demain pour la V8  !!

    https://drive.google.com/drive/folders/0B4IGo22sDo4zdEtrRmEyelg2TkU

    tous les livres pour la v8 sur le lien


    Plus qu'à commander le livre xénos
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    Message par Psychobilly0 Lun 5 Juin - 20:37

    Votre avis après lecture?
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    Message par Bapt Lun 5 Juin - 20:57

    que du bon ! les armes a saturation son moins puissante (bolter,cata shuri etc...) les armes lourdes utilisable en mouvement , le cac a l'air bien les arme son très différente
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    Message par Dudu Jeu 8 Juin - 11:44

    j'ai la MOTIVATION!!! pleine balle!!!
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    Message par Psychobilly0 Jeu 22 Juin - 16:38

    Bon j'ai craqué (faible que je suis), je me suis arrangé pour chopper la death guard de Dark Imperium....
    Je peins tout ça et après j'aurais besoin de quelqu'un pour une demo ;p
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    Message par Bapt Jeu 22 Juin - 21:03

    coucou la famille !!

    je vais prendre des fig demain pour testé le jeu ! a voir combien de pts vous pouvez aligner
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    Message par Psychobilly0 Jeu 22 Juin - 21:14

    Je peux ramener mes pesteux demain, ceux de la boite de base. Par contre j'ai pas vraiment compter les points ;p
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    Message par tonioscorpio Jeu 22 Juin - 21:22

    Je ramerais aussi du tyty. Par contre j'ai toujours pas acheter le bouquin xenos. Y a un site pour voir les profils ?
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    Message par Psychobilly0 Jeu 22 Juin - 21:25

    J'ai les pdf...

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